Etiquetado: Innovación

Nuevo curso en línea: Uso creativo de tablets en educación

tablets en el aula
Tablets en el aula. Imagen obtenida de http://www.europeanschoolnetacademy.eu/web/tablets-in-schools

La plataforma educativa European Schoolnet Academy está formada por más de 31 Ministerios de Educación europeos que ofrecen cursos de desarrollo profesional en línea gratuitos para profesores de primaria y secundaria.

El curso del que te quiero hablar hoy se denomina Creative use of Tablets in Schools, tiene una duración de cinco semanas y comienza el 13 de Abril de 2015. Consta de cinco módulos:

  • Introducción al curso
  • Empezando con las tablets en el colegio
  • Tablets para la creación de contenidos
  • Tablets para el aprendizaje colaborativo
  • Tablets para el aprendizaje personalizado y Flipped Classrooms

El curso se imparte en inglés, pero cuenta con embajadores que asistirán a los participantes en la lengua nacional de cada país, una buena oportunidad para comenzar a usar tablets en el aula o profundizar en su uso educativo.

Este curso tiene un grupo de facebook y un hastag en twitter #tabletscourse en los que podéis encontrar más información, al igual que en su página web oficial.

Aquí tienes el vídeo de presentación del curso:

¿Cuál es la diferencia entre hacer un Proyecto y el Aprendizaje Basado en Proyectos?

Aprendizaje Basado en Proyectos (Aula Planeta)
Cómo aplicar el Aprendizaje Basado en Proyectos – Aula Planeta

Cuando hablamos de integrar la tecnología en el aprendizaje de forma casi automática nos viene a la cabeza una idea parecida a ésta: esta App puede ser interesante, así que diseñaré un proyecto y que los alumnos la utilicen para… no, un momento, esa no es la forma.

Si pensamos así, estamos hablado de hacer un proyecto: El escenario más habitual es que una vez “les explique a los alumnos” tal o cual cosa “y la aprendan”, tendrán que hacer “un trabajo, powerpoint, prezi, glogster, podcast, wiki…” para, en el mejor de los casos, “exponerlo en clase”.

Esta forma de trabajar seguramente se convertirá en “un parche”, un añadido más a todo lo que ya tengo que conseguir con los chicos: currículum nacional, autonómico, planes de mi escuela, examinar, corregir… y así no vamos a conseguir llegar a ninguna parte.

El Aprendizaje Basado en Proyectos está conectado con una situación real, el “producto” que crearán los alumnos será diferente de un equipo de trabajo a otro y durante la realización del proceso, los alumnos irán aprendiendo aquello que necesiten y quieran saber.

La imagen que acompaña a este post pertenece a Cómo aplicar el Aprendizaje Basado en Proyectos en 10 pasos, del blog de Aula Planeta y del que recomiendo su lectura.

En el blog Fried Technology han publicado una magnífica tabla con las diferencias entre hacer proyectos y el Aprendizaje Basado en Proyectos y que traduzco libremente aquí. Espero que os resulte útil:

Un proyecto El Aprendizaje Basado en Proyectos…
  • Puede hacerse en casa sin la ayuda del profesor o de un equipo de compañeros.
  • Requiere la guía del profesor y la colaboración de un equipo.
  • Puede ser descrito en detalle por el profesor en una hoja.
  • Incluye muchos “Necesitamos saber” por parte de alumnos y profesores.
  • Se usa cada año y por lo general se centran en un producto (hacer un cartel, una presentación, un diorama…)
  • Es oportuno, complejo y lleva un tiempo planificarlo y ponerlo en práctica.
  • El trabajo del profesor se realiza principalmente cuando el trabajo se ha terminado.
  • El trabajo del profesor se realiza principalmente antes de que comience el trabajo.
  • Los estudiantes no tienen muchas posibilidades de tomar decisiones durante el trabajo.
  • Los alumnos toman la mayoría de las decisiones durante todo el trabajo y a menudo sorprenden al profesor.
  • Se basa en las directrices del profesor y se hace “como el año pasado”.
  • Se basa en preguntas que abarcan todos los aspectos del aprendizaje y que al producirse, establecerán la necesidad de conocimientos.
  • A menudo se evalúan en base a las percepciones del profesor que pueden ser o no compartidas explícitamente con los alumnos como la limpieza.
  • Se evalúa sobre la base de una rúbrica claramente definida o modificada específicamente para el proyecto.
  • Es cerrado. Cada proyecto tiene el mismo objetivo.
  • Es abierto. Los alumnos toman decisiones que determinan el resultado y la ruta de la investigación.
  • No puede usarse en el mundo real para resolver problemas reales.
  • Podría proporcionar soluciones en el mundo real a problemas reales, aunque no puedan ser implementadas.
  • No es particularmente relevante para la vida de los alumnos.
  • Es relevante para la vida actual o futura de los alumnos.
  • No se parece al trabajo realizado en el mundo real.
  • Es igual, o se parece mucho al trabajo realizado en el mundo real.
  • No incluye un escenario o una información de contexto o no está basado en hechos que ya han sido resueltos.
  • Es escenario o simulación es real, o si es ficticio, es realista, entretenido y oportuno.
  • Se basa con frecuencia en una herramienta, por si misma, como “hacer un Prezi”.
  • Usa la tecnología, las herramientas y las prácticas del entorno de trabajo con un propósito adecuado. Los alumnos eligen las herramientas de acuerdo a sus necesidades.
  • Se produce después de que el “aprendizaje real” haya ocurrido y son solo “el postre”.
  • Es la forma en la que los alumnos aprenden realmente.
  • Todos los trabajos son iguales.
  • Los trabajos realizados por los alumnos son diferentes.

Podéis consultar el post original aquí.

Una comunidad de creadores e innovadores: la clave del éxito del blended learning

Imagen creada por Fracisco Javier Nevado Gómez, profesor de SEK-Alborán

A la hora de abordar la transición desde un plan de estudios basado en el libro de texto como eje central a lo que algunos denominan “libros digitales” o currículum digital, muchos desconocen que se están refiriendo ni más ni menos que al tradicional Blended Learning revisado a la luz de las nuevas posibilidades que nos ofrece la tecnología en el aula: combinar clases presenciales con contenidos y actividades online que bien diseñadas, deben ofrecer una experiencia de aprendizaje personalizada.

A nadie se le escapa que  la peor aproximación que puede darse – y la más frecuente – es la de sustituir el libro de texto por contenidos digitales (muchas veces simples pdf) en una plataforma online a la que los alumnos acceden de forma secuencial y uniforme: una imagen calcada a la del tristemente tradicional “abrid el libro por la página 50…

Dejando a un lado consideraciones técnicas respecto al número de ordenadores, el ancho de banda suficiente para permitir a los alumnos acceder a los contenidos formativos o quién debe crearlos, hay dos aspectos cruciales para que esa transformación hacia el blended learning sea un éxito:

  • Permitir que los alumnos dejen de ser solamente consumidores y se conviertan en productores de contenidos digitales: Las actividades que diseñemos deben permitir a los alumnos crear, publicar, mezclar y compartir sus creaciones.
  • Abrir las paredes del aula y permitir la colaboración entre clases, comunidades y culturas. Las actividades en la plataforma LMS deben propiciar el trabajo colaborativo con el compañero de al lado y gracias a Internet, con alumnos de otros colegios o países. Se pueden diseñar clases simultáneas usando videoconferencia con otros centros, buscar información contactando con expertos… etc.

Compartir las producciones con compañeros y profesores, publicarlas en redes externas al colegio (teniendo en cuenta aspectos relativos a la privacidad y derechos de autor), recibir feedback y sentirse valorado, puede suponer un revulsivo en la implicación del alumno en su propio aprendizaje: Las actividades ya no sirven solo para aprobar, sino que al ser compartidas permiten al alumno esforzarse, demostrar su talento y tomar decisiones en función del público al que van dirigidas desarrollando aspectos tan importantes como aprender a aprender, encontrar su propia voz y crear con un propósito.

Si logramos esto, la plataforma LMS dejará de ser el centro del proceso de aprendizaje para convertirse en un elemento transformador de la propia experiencia: un lugar de encuentro virtual entre todos los miembros que forman la comunidad escolar, la escuela a un click en cualquier parte del mundo.

Entrevista a Marc Prensky

Interesantísimo el programa Redes en el que Eduardo Punset entrevista a Marc Prensky sobre la revolución que necesita la educación y el papel que las redes sociales y los videojuegos tienen en la adquisición de nuevas habilidades en nuestros jóvenes.

Prensky fue uno de los ponentes en el Global Education Forum, puedes ver todos los vídeos de los participantes aquí.